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开发十年的太空游戏,“死”在了发售的第一天

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发表于 2024-10-29 20:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


天才咸鱼 | 文

有时候你可能很难理解人们对于星空的向往。

从敦煌的飞天壁画,到万户富有想象力的首次载人火箭实验;从“到底有没有外星人”的哲思,到国外网友们勇闯51区的行为艺术大赏。对于普通人来说,可能穷尽一生也无法脱离大气层的束缚,因此太空游戏就成为了我们探索美妙太空的最佳途径。



世界航天第一人,真正坐火箭上天的男人

甚至在电子游戏还仅仅是一堆光点的时候,第一款太空游戏《Spacewar》(《太空战争》)就已经诞生了。与电影相比,在游戏中驾驶着飞船驶向那些未知的光点明显更具有吸引力。



游戏界的元老级游戏《Spacewar》

这也不难理解为何《星际公民》能够通过众筹筹到破纪录的2.34亿美元,《无人深空》在发售之前拥有与其体量毫不匹配的浩大声势。对于粉丝们来说,你有这个太空梦,好!那我们就自掏腰包来支持你。

熟悉太空游戏的玩家们可能在《星际公民》或者是《EVE》这些为人熟知的名字背后,还听说过另一个名字:《无限星辰》。



这是一个彷佛拿起来吹一吹就会浮起一阵尘土的名字,可能也只有那些广泛关注过太空游戏开发的粉丝们才会记得。对于很多参与过游戏众筹的人来说,甚至都已经忘了这个游戏的存在。

终于在9月27日,由I-Novae工作室开发的《无限星辰:战争遗迹》在Steam上以“抢先测试”的形式发售了。



EA阶段的整个游戏,更像是一款太空版的《战地》,支持100名玩家在巨大的太空地图中战斗。宇宙中的星球全都是等比例还原,拥有自己的重力场,并且你可以驾驶飞船无缝登陆星球的任意地点。



当你真的接近星球的时候,你会发现所谓的“等比例还原”所言不虚

在粉丝们自发维护的《无限星辰》官网上,最常见到的帖子主题就是:这么多年了,这游戏终于出了!

有玩家都已经把自己的账号都给忘了。



孩子都上小学了,游戏也终于出了。





在这些帖子中最常出现的时间就是“十年了”。



事实上在我搜索《无限星辰》的相关报道时,早在2015年官方公布游戏截图的时候,就已经有网友表示“这游戏都开发多少年了”,他可能想不到还要等到四年之后才能看到游戏上线。

《无限星辰》贴吧终于也在最近活跃了起来。



然而这个开发历经10年跨度的游戏,发售之后在Steam上的在线人数也只有寥寥百余人。即使算上非Steam版本的人数,看起来也无法满足一个太空多人游戏的人数需求。

从游戏的在线人数上来看,《无限星辰》这个背负粉丝十年期望的项目,可以说死在了发售的第一天。毕竟,对于多人游戏来说,玩家数量永远是你的生命力所在。



其实就游戏本身的质量而言,称得上是一个不错的可玩成品。游戏所承诺的等比例星球和无缝登陆都在游戏中实现了,当你驾驶飞船加速向星球驶去时,可能是比任何一部电影都更有冲击力。





完全无需加载的太空大地图,你可以飞到任何你能看得到的地方



游戏的战斗画面和特效水平也令人满意。





不过游戏本身仅仅只有一个多人模式,不到10GB的游戏容量倒像是一个试玩版本,并且198元的售价让你不得不问自己为什么不去买更完善的《精英:危险》。



是的,它甚至没有一个教程

对于中国玩家来说,延迟也是一个问题。



因此无论是玩家人数,游戏售价还是游戏内容,《无限星辰》看起来都不值得推荐入手。那么这个开发超过十年的游戏真的就这样凉了吗?

让我们把时间拨回一切的原点:2004年。整个游戏所依赖的I-Novae引擎,起初仅仅是工作室创始人之一,同时也是阿西莫夫忠实粉丝的Flavien Brebion的个人爱好,这个项目到2010年都只是作为一个个人项目所存在。

I-Novae引擎的核心技术“过程生成”,受到了1984年的游戏《Elite》的启发。如果你没有听说过《Elite》,那你大概也听说过它的续作,就是前面所提到的《精英:危险》(《Elite:Dangerous》)。



正如游戏名字的字面意思一样,《无限星辰》的最初目的就是使用“过程生成”技术来模拟一个基于真实天体物理学的宇宙系统,以及实现无缝登陆任意星球。

在2016年发售的《无人深空》宣称游戏中将拥有上亿亿颗星球,《精英:危险》也表示游戏中的银河系有着4000亿个星系,它们所依靠的都是“过程生成”技术。



团队直到一名前海军陆战队预备役成员,并且在Epic Games工作过的Keith Newton加入之后,才逐渐走上正轨。在那个时候,I-Novae引擎也仅仅是作为他们的兼职工作。

目前整个工作室有来自6个国家的10名开发者,横跨五个时区的他们在很长一段时间内甚至从未见过彼此。对于工作室的开发状态,创始人Brebion这样介绍道:“每天的沟通都是通过IRC和论坛进行的。资源管理靠的是FTP,网站,还有wiki。我觉得最大的问题还是沟通。因为大家都是在不同的时区,还要忙于现实生活中的其他个人事务。”



工作室的骨干成员

游戏开发中的最大困难就是资金,创始人Keith Newton曾试图说服一名来自西雅图的投资者为其投资,但是投资者认为他们在做的实在是太难了,不如放弃好了。而那个时候,成为各类独立游戏救星的众筹网站Kickstarter才刚刚上线。

尽管I-Novae引擎旨在开发一款游戏规模的开放式沙盒游戏,但是很显然团队的实力根本无法完成这样一个项目。因此游戏从《无限星辰:失落的地球》变成了一款太空战斗游戏,《无限星辰:战争遗迹》。



在2015年团队宣布将在Kickstarter和Indiegogo上开启了众筹,最终来自全球的上万名支持者为其募集了超过60万美元的资金。

《无限星辰》也在淘宝上面对中国玩家开启了众筹,并且承诺游戏将会加入官方汉化和中国服务器。



已经下架的淘宝众筹页面

但是说实话,60万美元对于这样一个曾经雄心勃勃的太空项目来说,也只能说是勉强够用。相比较而言,同样通过众筹开发的《精英:危险》在Kickstarter上募集了150万英镑。这也是为何《无限星辰》在众筹结束之后经过4年后,也只能放出一个堪堪算得上是Demo的版本。

众筹开启的那段时间,算得上是《无限星辰》粉丝们最为活跃的一段时间。官方中文论坛上,讨论最多的帖子基本都出现在15年年末到16年之内。还会有粉丝们为《无限星辰》贡献自己的建模或者是同人作品。



众筹过后,除了官方的每周更新便是一片沉寂。还关注着游戏的粉丝疑惑着这游戏是不是已经凉了,更多的玩家可能已经默认自己的众筹款打了水漂,抑或是压根忘记了这个游戏的存在。



即使是游戏临近发售,还记得这款游戏的玩家奔走相告,论坛却再也没有当年的热闹景象了。

出人意料的是《无限星辰》在Steam上的好评率倒还不错,当然总共也只有100多条评论。在官方的公告下面,也都是鼓励的话语。作为等待这么多年的支持者,自己花了198元买到的仅仅是一个简陋的初期版本,给出差评其实是完全合情合理。



然而所有差评仅仅只有28条,更多的好评都表示期望游戏能够在后续的更新中实现当初的承诺。



可能大家也都心知肚明,对于这样一个分居各国的10人团队,靠众筹得到的资金,开发出一个模拟真实的宇宙世界难度有多大。

其实我们很难评价,花费自己十年的业余时间来开发一个发售即凉凉的游戏,有多大价值;也难以理解为何会有那么多的人,为那些遥不可及的太空大饼甘愿自掏腰包,即使很可能只是一场空。

我们听说过很多游戏界的奇迹,比如说依靠众筹诞生的《神界:原罪》,传闻依靠发行盗版起家的CDPR,开发者抵押房产最终大卖500万份的《茶杯头》。



最近宣布达到500万销量的《茶杯头》

也许对于众筹者来说,他们期望的就是成为支持这个奇迹诞生的一份子。但是奇迹如果能够经常出现,那就不足以称之为奇迹了。被掩盖在无数同类之中,才是这个世界的常态。

对于外界寄予《无限星辰》的期望,创始人Keith Newton曾这样说过:

“虽然我们的最低目标是30万美元,但有人说我们应该承诺做出一个价值千万美元的游戏项目。好吧,我们其实也这么想过,但最后我们还是觉得这样不够诚实。这样一来虽然无法让我们成为成功的商人,但我们也成功的守住了自己的底线。我们想给大家提供一个非常精致的硬核游戏体验,所以我们删减了目标范围。我们会努力把游戏做成大家从未玩过的最好的太空战斗游戏。”

《无限星辰》做到了自己的承诺吗?去努力做一个“最好的太空战斗游戏”?从支持者的评价中,相信I-Novae Studio可以说自己做到了。

也许没办法成为一个奇迹,那不如就做好自己。



开发十年,却只有100个人在线的《无限星辰》,作为一款多人游戏的确可以说死在了自己发售的第一天。

但我相信它的支持者们,依然会支持着一个又一个这样的项目,尽管我们都知道开发这样的游戏难度有多大,即使是《星际公民》这样疯狂吸金的众筹项目也变成了个无底洞。

不过也许有一天,属于玩家们的“太空梦”,就诞生在了互联网的某一个小角落呢?



-END-



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