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史上第一款游戏到《星际公民》太空与游戏的那些事 ...
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史上第一款游戏到《星际公民》太空与游戏的那些事
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发表于 2024-9-1 18:51:57
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公元1543年,提出日心说的哥白尼死于脑溢血,死前,他曾拟定自己的墓志铭为:“你不必赏我像赏给圣保禄的恩宠,但求你赏赐我像你给圣伯多禄的宽赦和右盗的仁慈。”
公元1592年,布鲁诺被绑在沾满异教徒鲜血的罗马鲜花广场,在火焰即将吞噬躯体前,他高喊:“黑暗即将过去,黎明即将来临,真理终将战胜邪恶!”
公元1609年,伽利略自制了天文望远镜,并用它验证了日心说的正确性。二十余年后,宗教法庭认定伽利略有罪,判处他终生监禁。
公元1957年10月,前苏联发射了世界上第一颗人造地球卫星Sputnik 1,正式拉开了人类的航天纪元。
公元1962年,世界上第一款真正意义上的电子游戏《SpaceWar!》在麻省理工学院诞生,这是一款操作双人操纵太空飞船在宇宙中射击对战的游戏。
公元2014年5月1日,EVE全球玩家纪念碑在冰岛落成,虚拟世界、现实世界和无垠星空在这个瞬间合为一体。
公元2017年,《星际公民》众筹破10亿人民币。
世界上第一颗人造卫星
不论是现实还是虚幻,人类永远都对头顶的无垠星空有着无限的幻想。从哥白尼提出日心说到阿波罗登月,人类努力了300年。尽管迄今为止我们仍未能将足迹迈出太阳系,但不管是在人类亘古的幻想,还是在作为第九艺术的电子游戏中,我们的想象力已经不受局限的跨过了万千繁星,踏上了星辰大海的无尽征途。
伴着太空梦出生的电子游戏
上个世纪60年代,随着美国和苏联相继把人造卫星送上了太空,两个世界霸主开启了轰轰烈烈的太空竞赛。这种科技树的攀比在冷战的背景下被无限扩大,也再次让“太空”、“宇宙”这些名词成为大众茶余饭后的谈资。正是在这个年代,诞生了《星际迷航》这种传承50年的太空歌剧;诞生了《2001太空漫游》这样的科幻电影里程碑;也诞生了世界上第一款真正意义上,具备可娱乐性质的电子游戏——《SpaceWar!》。
世界上第一款真正意义上的电子游戏《SpaceWar!》
1962年的某一天,在麻省理工学院一个布满电子仪器的屋子里,两个年轻人正聚精会神的注视着面前笨重的CRT单色射线显示器。这是一台有着衣柜般硕大主机和沉重射线显示器的PDP-1计算器,尽管体型依然不小,但这已经是当时最先进的商用小型计算机。这台机器在今天看起来绝对说不上“小型”的机身里有着2700个晶体管和3000个二极管,它由迪吉多公司在1961年捐赠给麻省理工学院。正是这台古老的PDP-1小型机催生了后世的黑客文化,也是在这台机器上,由刚刚提到的两个年轻人制作了那款被许多人视为视频游戏之祖的《SpaceWar!》。
尽管现在看起来笨重无比,但在那个年代,PDP-1是最先进的小型机
《SpaceWar!》诞生在麻省理工学院那已经消失的20号楼里,虽然现在已经变成了著名的史塔特中心,但在那个年代,20号楼是MIT最具传奇色彩的一栋建筑。在二战期间,这里是大名鼎鼎的辐射实验室,而在上世纪60年代,这里是“铁路模型俱乐部(TMRC)”的驻扎地。TMRC是个奇特的校内组织,它由当时思想最自由的一群理科生组成,在这个组织里,诞生了世界上第一批黑客,进而衍生出了对后世影响深远的黑客文化。
PDP-1小型机就是在这时被搬进MIT20号楼的,对TMRC的这群技术宅来说,没有什么比这个大块头更有趣了,从计算机被搬进大楼第一天开始,他们就兴奋的讨论着能用它做点什么。
建立在MIT20号楼遗址上的雷与玛利亚史塔特科技中心
史蒂芬·拉塞尔是麻省理工学院的雇员,也是TMRC的资深成员,当时的他刚刚阅读完“史密斯博士”的太空史诗《透镜人》系列。“为什么不用它来制作一个以星际对战为背景的游戏?”,他提议道。在“太空竞赛”的思潮下,当时TMRC中的许多人都是太空歌剧的爱好者,拉塞尔的这个想法很快就得到了他们的赞同,并且吸引来了不少已经离校的工程师和TMRC的核心成员。他们成立了“欣厄姆学会”为这个项目进行准备。
2007年,史蒂芬·拉塞尔和最初版本的《SpaceWar!》
六个星期后,最初版本的《SpaceWar!》诞生了,这个版本的游戏即使用当年的眼光看也很粗糙,它仅仅有两个可以互相射击的光点和简陋的引力等设定。黑客之祖们对这个游戏并不满意,更多的人加入到了这个项目里,在他们的努力下,《SpaceWar!》加入了超空间、重力井、各种加速度和引力常量,为游戏增加了更多的战略要素。在这期间,他们开发了手柄控制器,以便让两名玩家操作游戏进行对战。而之所以设计成对战游戏的原因也很简单——因为PDP-1小型机的机能不足以支撑起电脑AI。
就这样,随着游戏内容的不断丰富,在1962年4月下旬,《SpaceWar!》终于正式完成并对外公布了。它的出现受到了麻省理工学院全体师生的欢迎,甚至为了阻止师生们过分的热情,学校规定禁止在午餐和工作时间外使用PDP-1。从这一天开始,以娱乐为第一目的的电子游戏正式诞生,并从最初就带着浓浓的宇宙风情。
感兴趣的话可以自己来尝试一下《SpaceWar!》
从《银河飞将》到《星际公民》 克里斯·罗伯茨的太空世界
在《SpaceWar!》诞生后,随着计算机的进一步小型化,电子游戏作为一种新兴的娱乐方式开始进入了大众的视野。这种可以由玩家真正亲身参与,借助电子设备的表现力给予极大代入感和想象空间的游戏给无数人带来了非凡的乐趣。在这期间,我们经历了雅达利的崛起和覆灭,经历了街机平台的兴起,任天堂从一家扑克牌生产厂开始向电子游戏巨头前进,而一款被无数太空模拟爱好者津津乐道的游戏《银河飞将》也诞生了。
大名鼎鼎的《银河飞将》(上图并非原版)
《银河飞将》作为一款诞生在上世纪90年代的游戏,你可能并不太熟悉,但对其制作人克里斯·罗伯茨和他正在制作的《星际公民》想必一定有所耳闻。作为游戏众筹历史上最著名的游戏,截至目前,《星际公民》的众筹金额已经超过了1亿4千万美元,共计176万名玩家曾经为其注资。那么,克里斯·罗伯茨究竟是一个什么样的人,能让这么多人为他还没诞生的游戏甘愿奉上钱包?
克里斯·罗伯茨1968年出生在美国的北卡罗来纳,他是一个出色的游戏制作人和一个糟糕的电影导演,他跳票成瘾却依然被玩家们信任,他一生只做了两款游戏,却被视为太空飞行模拟教父。
《星际公民》已经成为了众筹界的传说
和许多那个时代的年轻人一样,他伴着《星球大战》三部曲长大,无数次沉迷在卢克·天行者的太空歌剧中。从接触编程开始,克里斯就梦想着做一款太空飞行模拟游戏,而这个梦在加入Origin公司后终于有了实现的希望。彼时的Origin还是一家年轻的游戏公司,《创世纪》系列是这个公司的代表作,在加入公司三年后,克里斯向高层展示了自己的创意。他打算制作一款真正的太空飞行模拟游戏,将融合刺激的太空战斗和电影式的剧情,而这,就是后来的《银河飞将》。
克里斯在游戏制作领域是个不折不扣的天才,他独立撰写了《银河飞将》初期的所有代码,带领团队反复的对游戏进行打磨,添加内容。最终,当《银河飞将》在1990年芝加哥电子消费展上展出时,它吸引了所有人的目光,甚至逼的卢卡斯工业将自己旗下的《星球大战:X翼战机》延迟发售。
那时的Origin还不是现在的烂橘子
《银河飞将》初代在1990年正式发行,它使用了3张5.25寸软盘存储,运行在DOS系统的PC机上。《银河飞将》的初代取得了辉煌的成功,甚至被许多玩家称为“游戏界的《星球大战》”。它讲述了一个初出茅庐的新手飞行员在宏大太空战场上的成长历程。这款游戏展现了许多超前的概念,在二十多年前,《银河飞将》就采用了多线叙事手法,用出色的游戏系统和丰富的玩法成为了太空飞行模拟游戏的里程碑。
5.25寸软盘,可能许多年轻的玩家都没见过
《银河飞将》初代中有着很多耐人寻味的细节,游戏中有着别具特色的僚机系统,玩家可以对僚机进行指挥,当僚机飞行员阵亡后,你将永远的失去他。游戏全程以第一人称舱内视角进行,玩家在操纵战机时需要运用到键盘上繁多的按键。在不出战时,玩家可以在母舰内和船员聊天,极大的增加了玩家的代入感。
在初代获得成功后,Origin很快又推出了游戏的续作,这一次的《银河飞将2》首次加入了游戏内语音,容量也暴增到了8张5.25寸软盘。虽然《银河飞将2》延续了初代的辉煌,但Origin公司却因为经营不善面临了巨大的资金缺口,最终,在1992年被EA收购。接下来的事情想必你们已经能够猜到了,EA一方面加大了对《银河飞将》的资金支持,一方面不断催促着克里斯推出新作。在继续制作了两款《银河飞将》作品后,因为不能忍受大公司的官僚做派和严苛的工期,克里斯·罗伯茨最后还是离开了EA,和朋友一起创立了属于自己的公司Digital Anvil。
《银河飞将3》的封面,是不是很有星战的风格
在Digital Anvil的时期,克里斯开始筹备一款有着巨大野心的新作——《自由枪骑兵》。在这款游戏中,他甚至想建立一个虚拟的银河系,玩家能在各个星球之间旅行、贸易、战斗,游戏中有着动态的贸易系统,玩家们可以组队进行战斗或者社交。带着这个吸引人的创意,克里斯和微软签订了发行协议,开始准备《自由枪骑兵》的研发。然而,脱离了大公司的工期限制,克里斯却没能管住自己跳脱的心,在《自由枪骑兵》的筹备时期,他同时开启了数个项目,甚至耗资三千万拍了部口碑奇差的《银河飞将》电影。但《自由枪骑兵》却一再跳票,在2000年微软收购Digital Anvil时,《自由枪骑兵》已经超过了研发预计时间一年半。
《银河飞将》电影最终票房甚至不到2000万
尽管3年后,《自由枪骑兵》还是艰难发售了,也受到了太空飞行模拟爱好者的一致好评,但游戏初期的许多设想却都没能完成。最终发售的《自由枪骑兵》尽管在战斗和模拟方面都有着不俗的表现,却离克里斯最初的设想天差地别。在这之后,克里斯黯然离开了游戏圈,他认识到,现实和梦想之间有着一条巨大的鸿沟,性格跳脱的他恐怕并不能适应彼时的游戏圈。至于众筹平台的兴起和《星际公民》的神话,那就是另一个故事了。
《自由枪骑兵》是我中学时最喜欢的太空飞行模拟游戏
《星战前夜》和“真实”的虚拟宇宙
在《自由枪骑兵》诞生的同年,冰岛的一个“小作坊”里,一款名叫《星战前夜》(EVE)的神奇游戏也出现在了全世界玩家的视野中。如果说波兰的国宝级游戏是《巫师》、日本的国宝级游戏是《勇者斗恶龙》,那冰岛的国宝级游戏就是《星战前夜》了。十分神奇的是,这款来自冰岛,和《自由枪骑兵》同一年上市的网络游戏,实现了克里斯·罗伯茨在《自由枪骑兵》筹备初期对游戏未来面貌的大部分想象。
EVE是一款有着特殊魅力的游戏
读这篇文章的大部分人估计都听过EVE的大名,但想必真正接触过它的人并不多。对许多玩家来说,这是一款太复杂,太容易让人搞不懂的游戏。曾经有个朋友对笔者说,这世界上只有两种MMORPG,一种是其他游戏,一种是EVE。CCP这家冰岛的小作坊用6年的时间制作出来了一个真正的宇宙沙盒,然后让爱它的人爱到骨子里,不感兴趣的人在5分钟内离开。
EVE起源于1996年几个年轻人用OZ Virtual制作的几个奇形怪状的3D模型。这个软件激发了他们的创作欲望,“为什么我们不来制作几个太空战舰呢?”,他们确实这么做了,然后这几个年轻人又紧接着萌生了制作一款太空模拟游戏的想法。和一般人不同的是,他们有着把想法变成实际产物的非凡行动力,于是,在次年,CCP在冰岛一个小屋子里诞生了,一间小小的屋子,几瓶酒,几个年轻人就是CCP早期的全部。
这是最初版本的EVE,和现在相差甚远
为了筹备制作资金,这些才华横溢的年轻人先是发行了一款叫《危险游戏》桌游,紧接着,随着美工、程序和一个个有着相同梦想的志同道合者的加入,CCP从最初的3个人变成了8个人,进而发展成一家有着完备资源的公司。正是在这个时期,他们确定了游戏的名字——《星战前夜》。在6年的时间里,他们从最初的小作坊变成了一间真正的游戏公司,他们用自己的创意和几张设计图吸引来投资,EVE的内容也在一点一点丰富中逐渐变得像模像样。最终,在2003年,漫长的修改和测试后,这款游戏正式出现在了全世界玩家面前。
EVE早期的飞船设计图
和当时的许多MMORPG相比,EVE都是一款奇特的游戏,它在游戏中为玩家构建了一个动态的宇宙,所有玩家都是这个宇宙中的一份子,每个人的每项活动都能对这个宇宙产生动态的影响。对EVE的玩家来说,这个宇宙是一个“真实”的虚拟世界,这个宇宙中有着完备的物理常量,有着独特的历史和不同的文化,这是一个真正由玩家组成的虚拟世界,所有玩家和这个代码构成的宇宙共同构建了一个在不断发生着变化的虚拟世界。
早期的游戏UI
简单来说,EVE是一个有着超高自由度的宇宙沙盒制游戏,这款游戏有着理论上无限大的地图。在EVE中有着超过5000个恒星系,而如果单单依靠飞行引擎进行航行,你可能花费现实中的10年时间都飞不到相邻的恒星系。游戏中的一切都是以玩家为主体进行的,由不同的玩家组成了一个个军团,军团集结在一起形成了不同的联盟,而联盟组合起来又形成了类似现实中政体的超级联盟。不同的玩家群体以这个无限大的新伊甸世界为舞台,衍生出了各种贸易、战争、政治、阴谋、社交等行为。
游戏中的玩家联盟分布示意图
和《上古卷轴》等传统的沙盒游戏不同,老滚和GTA等游戏用各种设定和脚本为玩家提供了海量的内容和丰富的自由度,EVE却是用开发商提供的基础规则,由玩家自己创造了大部分游戏乐趣。游戏中的所有玩家都是游戏进程的推进者,也是乐趣的提供者和消费者,也正是因此,在2014年建成的的EVE纪念碑上,CCP才会将玩家的名字铭刻其中。
在这款游戏中,你可以作为一个星际旷工,不断地开采资源,研发科技;也可以成为星际商人,在不同星系间倒卖物资;或是做一个宇宙海盗,潜伏在小行星群里,窥视着一切路过的肥羊。在这之前,从来没有任何一款游戏能将玩家的自主性调动的如此之高。众所周知,EVE是一款小众游戏,它有着很高的上手门槛和与大部分游戏都不同的自由机制。
和大部分MMORPG相比,EVE都要复杂上许多
但这种小众代表的更多的是“核心向”,对太空模拟游戏爱好者来说,EVE是一个绝佳的平台和真实的宇宙,依赖于游戏中的新伊甸世界,围绕着资源、科技、任务、贸易,不同的玩家群体间甚至发展出了独特的政治和战争体系。对任何EVE玩家来说,这都是仿佛是一个真正存在的世界,游戏中的一切都已经成为了他们生活的一部分。所以,除了对新手不友好以外,这也是世界上用户粘性最高的游戏之一。
这张图片告诉你EVE中能干什么
永不消逝的太空梦
EVE的复杂程度和它的魅力成正比,在《星际公民》真正发行之前,这恐怕是市面上最符合克里斯·罗伯茨最初设想的一款游戏。当然,在电子游戏诞生至今的几十年里,还有着更多类型的太空题材游戏在伴随着电子游戏发展一同诞生。
时至今日,我们能接触到《文明:太空》这样的策略游戏,《质量效应》这样的太空歌剧,《光环》这样的英雄史诗,《星际争霸》这样的RTS传奇,《星战前夜》这样仿真的虚拟宇宙。尽管我们还不确定《星际公民》最终成品是否符合玩家的期望,但玩家和游戏人的太空梦都永远不会消失。
就像是今何在在《十亿光年》中说的:
多少路我将行走,有多少山峰我将为了寻找自己而去征服,
多少次我将失败,有多少次我将重新开始,而这一切是否有意义,
我会耐心等待,我为自己准备,那通向我梦想和希望的路程,
不要燃尽自己,我的星辰,请等我。
我的征途是星辰大海!
新浪游戏频道
微信:sinagame2014
投稿及合作邮箱:
zhangmiao1@staff.sina.com.cn
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